Vu la dernière "news letter" de Warhammer. Il semble que ce jeu soit un DAOC like avec son RvR et PvP à la sauce Mythic.
Tout dépendra de la BF mais j'avoue que ce jeu me tente de plus en plus et ce, certainement vu le manque actuel d’entrain et d‘objectif sur AOC.
Ci-dessous la news…
Vous lisez là une édition très spéciale de votre lettre d'informations habituelle Warhammer® Online: Age of Reckoning™. Il s'agit de notre 33e numéro et pourtant, aucune précédente édition n'avait été aussi fournie en nouveautés et autres informations de première importance. Croyez-nous donc quand on affirme que vous avez devant les yeux LA lettre d'informations que vous avez tant attendue ! Éteignez la télé, envoyez les enfants au lit (Quoi ? Comment ça il est 14 h 30 ? Peu importe, ils sont jeunes et ont besoin de beaucoup de sommeil !), laissez votre chien aller se promener tout seul… Toute votre attention sera nécessaire afin de ne pas perdre une miette de cette lettre d'informations bourrée d'annonces palpitantes.
Voici les gros titres de l'actualité de ce mois-ci :
• Date de sortie de WAR – Le Jour du Jugement sera le 18 septembre
• Révélation des tarifs d'abonnement
• Le design du boîtier WAR dévoilé
• Détails du programme de précommande WAR
• La cinématique WAR fait son show sur MTV et Game One
• Games Convention 2008
Mythic Entertainment et GOA ont annoncé aujourd'hui que le Jour du Jugement serait le jeudi 18 septembre 2008. Ce jour-là, les serveurs de l'Amérique du Nord, de l'Europe et du Pacifique seront officiellement ouverts pour permettre à la WAAAAGH ! mondiale de se former. Notez cette date dans vos agendas et préparez une excuse pour ne pas aller travailler, car vous aurez des quêtes publiques à accomplir, des guildes à former, des entrées du Livre de la Connaissance à débloquer, des forteresses à assiéger et des capitales à piller ! Ce jour sera glorieux !
Autre information du jour, le prix de l'abonnement à Warhammer Online: Age of Reckoning est révélé. Les joueurs impatients d'explorer un monde en conflit perpétuel et de combattre dans des batailles RvR héroïques auront ainsi le choix entre plusieurs formules d'abonnement :
• Mensuel : 12,99 €
• Trimestriel : 35,97 € (11,99 € par mois)
• Semestriel : 65,94 € (10,99 € par mois)
Des cartes de temps de jeu prépayées (Game TimeTM) seront disponibles dans plusieurs magasins. La lettre d'informations d'août vous permettra d'en savoir plus à ce sujet. D'autres détails concernant les systèmes de paiement seront aussi prochainement disponibles sur notre site.
À partir du 28 août prochain, vous aurez la possibilité de vous préparer à une guerre imminente en précommandant l'édition standard de Warhammer® Online: Age of Reckoning™. Vous en tirerez d'énormes avantages : vous pourrez vous équiper d'objets spéciaux et vous lancer dans des combats RvR avant même que les nouvelles recrues ne foulent ces terres ravagées. Procurez-vous votre boîte de précommande en magasin ou commandez votre exemplaire en ligne !
Note sur la précommande de l'Édition Collector : les exemplaires de l'Édition Collector ont presque tous été précommandés. Étant donné le niveau de la demande, le stock a naturellement diminué assez rapidement. Mais ne désespérez pas, vous pouvez toujours mettre la main sur l'une des dernières boîtes de l'Édition Collector pour profiter d'objets bonus sensationnels ainsi que de l'accès anticipé au jeu.
Les informations ci-dessus à propos de l'Édition Collector sont valables pour l'Europe exclusivement. L'offre de précommande peut varier selon le revendeur. Pour plus d'informations, renseignez-vous auprès de votre commerçant habituel.
Visitez
www.war-europe.com/collectorsedition pour plus d'informations sur le programme de précommande de l'Édition Collector Warhammer® Online: Age of Reckoning™.
La précommande de l'Édition standard de WAR inclut :
Un accès anticipé au jeu
Débutez vos aventures dans l'Âge du jugement avant l'arrivée des nouvelles recrues ! En acquérant le jeu via le programme de précommande, vous aurez accès aux serveurs live avant la sortie officielle de WAR, et ce pour mieux préparer votre royaume à marcher vers la victoire.
Des objets bonus en jeu
Votre personnage pourra monter au front avec un équipement qui lui donnera un avantage certain sur ses ennemis :
Mark Jacobs, directeur général du studio, a annoncé début juillet qu'EA Mythic reprenait son nom initial, Mythic Entertainment. L'intéressé s'explique dans un extrait de l'entretien qu'il a accordé à MMORPG.com :
EA MYTHIC redevient MYTHIC ENTERTAINMENT
"Nous revenons à Mythic Entertainment", a déclaré Mark Jacobs, vice-président et directeur général d'EA Mythic. "J'ai toujours cru aux bienfaits d'une identité propre pour une compagnie" a-t-il ajouté, avant de citer les exemples de Disney ou General Electric qui travaillent avec des filiales connues sous des noms différents.
"C'est la meilleure preuve qui soit pour illustrer les changements qui s'opèrent au sein d'EA. John (Riccitiello, PDG d'EA) et Frank (Gibeau, EA) avaient abordé à plusieurs reprises le statut des cités-états, la volonté d'accorder plus de liberté et j'en passe. C'est précisément ce dont il s'agit là."
Mythic Entertainment demeure un studio d'EA, avec les ressources de cette énorme compagnie, mais ils peuvent ainsi revendiquer leur identité en tant que studio créateur de Dark Age of CamelotTM et pionnier du système RvR.
Au cœur des donjons
Formez un groupe avec vos amis pour découvrir si les extravagantes rumeurs faisant état de rats monstrueux hantant les égouts d'Altdorf sont des contes à dormir debout ou si elles ont un fondement. Combattez aux côtés des plus braves guerriers de votre royaume pour repousser le mal incarné à l'Escalier du Bastion, ou mettez vos compétences en commun pour porter secours à la Reine Éternelle de la Vallée perdue. Ce ne sont là que quelques-uns des donjons de Warhammer accessibles aux joueurs de niveaux intermédiaires à élevés.
On dénombre trois types de donjons : instanciés en royaume, instanciés en groupe et instanciés en bande. Survivez aux défis et aux puissants boss que vous trouverez dans ces donjons pour obtenir des armes, des armures et des pièces d'équipement extrêmement précieuses.
Gunbad
Loin dans le nord-ouest des Terres arides, les nauséabondes cavernes de Gunbad attirent les aventuriers depuis des millénaires. Ceux qui sont assez courageux (ou inconscients) pour défier leur obscurité moite découvriront un univers très différent des paysages de la surface.
Ce lieu où s'exerça pendant dix siècles la puissance de Morgheim abrite désormais une engeance peau-verte des plus étranges. Ses sombres tunnels fourmillent de gobelins de la nuit, dopés aux champignons. Ces êtres repoussants se distinguent par leur furtivité, leur saleté et leurs haillons noirs. À force de se terrer au plus profond de leurs grottes, ils sont devenus à moitié fous, comme en témoignent leurs créations hallucinées, notamment leurs immenses villes bancales ou leurs ignobles squigs géants.
Un vent de changement souffle à présent sur ces cavernes insondables. L'Âge du Jugement a contraint les armées de l'Ordre et de la Destruction à braver l'épouvantable nuit qui les recouvre. Avec leur brutalité habituelle, les peaux-vertes cherchent à asservir les gobelins de la nuit, les frappant jusqu'à ce qu'ils meurent ou rejoignent la Waaagh! Les nains, quant à eux, ont une mission bien plus désespérée : Gunbad est la seule source de pierre lumineuse, indispensable pour forger les armes du destin. Ils doivent récupérer le précieux minerai et se débarrasser des gobelins, qui pourraient venir grossir la marée peau-verte menaçant leurs forteresses. L'heure est grave pour les fils de Grungni, mais la perspective de tuer du gobelin redonne du coeur au ventre à plus d'un porte-serment, en dépit des terribles rumeurs circulant sur la force extraordinaire de leurs ennemis.
Mécanismes de Gunbad
Gunbad est un donjon instancié en monde ouvert. Cela signifie que tous les joueurs de l'Ordre accèdent à une version du donjon tandis que les joueurs de la Destruction se retrouvent dans l'autre.
Gunbad se divise en trois parties, chacune ayant son thème propre, proposant trois quêtes publiques et un boss de fin en instance. Vous devrez obtenir suffisamment d'influence à l'issue des quêtes publiques afin de pouvoir affronter le boss de chaque partie. Vous devrez également vous rendre dans le donjon en groupe. Tous ses monstres ont au minimum un niveau de champion ; ne vous attendez pas à l'explorer en solo !
Gunbad convient aux joueurs de niveau 22 à 30. Le niveau idéal pour accéder à chaque partie est différent afin que vous puissiez progresser dans le donjon de manière naturelle. La partie ouest convient aux niveaux 22-23, la partie est aux niveaux 24-25 et la partie sud aux niveaux 26 à 29.
Une fois que vous aurez terminé les trois parties du donjon et vaincu leurs boss de fin, vous devrez faire face au plus terrible de tous, le puissant squig Krève la dalle. Exposé pendant des années à la magie de Morgheim, se repaissant de la chair contaminée des gobelins gavés de champignons, Krève la dalle est un cauchemar bicéphale, avec deux fois plus de crocs, de griffes et de vomi que ses congénères.
Nombreuses sont les quêtes qui vous emmèneront dans Gunbad, à moins que vous ne succombiez de vous-même à l'appât des richesses qui vous attendent à l'issue des quêtes publiques et des combats contre les boss. Vous pourrez aussi y conquérir de nombreux titres uniques et y découvrir des énigmes et des quêtes cachées.
Mise à jour de la Beta – Les nouveautés du jeu
À moins d'avoir vécu au fin fond d'une caverne ces dernières semaines, vous avez sans doute entendu déferler les légions de testeurs se rendant sur nos serveurs : la Beta guildes a commencé. Plus de 10 000 guildes se sont inscrites, et celles qui ont été retenues découvrent en ce moment la phase de Beta la plus vaste à ce jour ; des milliers de nouveaux testeurs sont également venus participer au combat. Ensemble, ils ont pu tester les fonctionnalités de guilde et d'héraldique nouvellement intégrées, ainsi que des quêtes publiques, des donjons inédits, des scénarios, des mises à jour de l'interface utilisateur et d'autres nouveautés encore, notamment :
- L'ensemble du deuxième palier pour les trois paires d'ennemis
- Les montures spécifiques aux races (oui, nous avons bien dit
"montures" !)
- Vingt carrières, dont :
- Le lion blanc, qui fait ses débuts dans WAR !
- Le retour triomphal du magus, bardé de nouvelles aptitudes !
En concentrant leurs efforts sur diverses zones du jeu, les joueurs nous ont permis de recueillir de précieuses informations à quelques encablures de la sortie. Cette phase de la Beta est celle qui a connu le plus de succès jusqu'à présent, et les choses ne cessent de s'améliorer alors que la sortie approche !
Mise à jour des Maîtrises de carrières
Les runes des nains emprisonnent et stockent la magie, solidifiant et stabilisant son pouvoir grâce aux connaissances accumulées par d'innombrables générations. Un prêtre des runes habile peut tirer de ces inscriptions de nombreux pouvoirs spectaculaires, qu'il s'agisse de guérir ses alliés ou de faire pleuvoir les malédictions sur ses ennemis. Les runes renferment de la puissance brute et les graveurs de runes tentent d'orienter ce pouvoir depuis la nuit des temps. Un prêtre des runes n'est pas seulement passé maître dans l'invocation de cette puissance ; il peut aussi graver des runes sur l'équipement de ses alliés, leur conférant des aptitudes supplémentaires. Un vétéran de cette carrière est capable de déchaîner le pouvoir des puissantes Runes majeures, en les dessinant à même le sol pour y ancrer leurs irrésistibles énergies.
Maîtrises de carrière du prêtre des runes :
La voie de Grungni
Les prêtres développant leurs compétences dans cette voie misent sur des effets directs puissants et apprennent à soigner leurs alliés et à pourfendre leurs ennemis avec une égale aisance. Cette voie convient à tous ceux qui aiment se concentrer sur une seule cible à la fois, qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi, afin de ne pas disperser les effets qu'ils invoquent.
La voie de Valaya
Sans aucun doute plus subtils, ceux qui suivent cette voie s'appuient sur des runes prodiguant des effets de longue durée. Ils préfèrent n'utiliser que des capacités éprouvées et à effet lent, que ce soit pour accroître la force de leurs alliés et en faire de véritables machines de guerre, ou plutôt pour provoquer l'inexorable fin de leurs ennemis.
La voie de Grimnir
Manipulées dans cette optique, les runes couvrent des zones très étendues. En se spécialisant de cette manière, un prêtre des runes cherchera à changer le cours du combat en soutenant ses alliés en première ligne ou en envoyant des rafales d'énergie sur les lignes ennemies.
Comme tous les gobelins, le chasseur de squigs est loin d'être un fier-à-bras et il compense cette faiblesse grâce à son squig qui harcèle l'ennemi pendant qu'il reste prudemment à distance pour cribler l'adversaire d'une pluie de flèches. À force de piquer, de hurler et de jeter de la viande crue, le chasseur de squigs a réussi à... disons... "dompter" plutôt qu'apprivoiser une meute de squigs. Il réussit à les mettre en mouvement avec force coups de lance. Il possède ainsi un squig pour chaque situation de combat. Il lui est indispensable de disposer d'un grand nombre de ces familiers, parce que ceux-ci ont une fâcheuse tendance à exploser ou à finir écrabouillés par plus forts qu'eux.
Maîtrises de carrière du chasseur de squigs
La voie du tir ki fait mal
Les chasseurs qui suivent cette voie sont plus qu'heureux de mettre le plus de distance possible entre eux et leurs ennemis et de laisser leurs squigs faire le travail pendant qu'ils utilisent tranquillement leur arc. Ceux qui se moquent de la chétivité des gobelins apprennent vite à craindre le puissant arc des chasseurs de squigs et leur précision redoutable, et plus d'un ennemi a regretté en mourant de s'être laissé distraire par le squig au lieu d'anéantir le chasseur.
La voie des pieds ki kourent vite
Pour tracer votre chemin sur cette voie, vous devrez utiliser au mieux la vitesse et l'agilité des gobelins en enchaînant des tirs rapides tout en vous déplaçant constamment. La mobilité a un prix : vos flèches n'ont que peu de portée car vous ne pouvez pas tirer très loin sans prendre un peu de temps pour bander votre arc. En revanche, votre vitesse et votre flexibilité vous permettent de rester hors d'atteinte des coups.
La voie du kouto ki fait mal
Certains gobelins ont un goût pour le sang plus fort que leurs semblables, et les maîtres de cette voie utilisent leur arc simplement pour affaiblir l'ennemi, le laissant s'approcher pour le terrasser avec leur lance rudimentaire mais efficace. Le chasseur qui s'engage sur cette voie sera tout heureux de combattre au côté de son squig.